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AI에게 Unity 프리팹 일괄 수정을 맡길 때 Dry Run과 Undo 제대로 넣는 법

라이브 프로젝트에서는 수백 개의 프리팹에 새 컴포넌트를 붙이거나 오래된 설정값을 바꿔야 할 때가 있다. AI 코딩 도구에 요청하면 일괄 수정용 Editor 스크립트는 금방 만들어 준다. 문제는 코드 생성 속도가 아니라 잘못된 변경을 얼마나 빨리 발견하고 되돌릴 수 있느냐다.안전한 자동화 도구에는 세 가지 장치가 필요하다. 실제 저장 전에 결과를 보여 주는 Dry Run, 같은 작업을 반복해도 결과가 달라지지 않는 멱등성, Unity Undo를 이용한 복구다. 이 조건을 먼저 계약으로 정하면 AI가 만든 코드도 팀 프로젝트에 투입할 수 있다.1. 작업 범위를 파일 규칙으로 고정한다“모든 적 프리팹을 수정해 줘”라고 요청하지 말고 검색 위치와 대상 조건을 명시한다.Assets/Game/Enemies 아래의 ..

Claude Code, Cursor, Copilot을 갈아타도 작업이 이어지는 Unity 인수인계 규칙 5가지

Claude Code로 구조를 고치고, Cursor에서 코드를 탐색한 뒤, Copilot으로 반복 구현을 채우는 식의 혼합 워크플로우가 늘고 있다. 문제는 도구마다 이전 대화와 판단 근거를 공유하지 않는다는 점이다. 같은 설명을 반복하거나, 이미 폐기한 설계를 다른 도구가 다시 제안하기도 한다.해결책은 긴 채팅 기록을 복사하는 것이 아니다. 목표, 수정 범위, 검증 방법을 저장소 안의 작은 작업 패킷으로 만드는 것이다. 다음 다섯 규칙을 적용하면 어느 도구를 열어도 같은 지점에서 작업을 이어갈 수 있다.1. 목표 한 줄과 변경 금지선을 먼저 고정한다첫 번째 규칙은 작업 목표를 결과 형태로 적는 것이다. “인벤토리를 개선해 줘”보다 “아이템 이동 후 슬롯 중복이 없고 기존 저장 데이터를 읽을 것”이 훨씬 ..

AI 코드 생성 도구로 Unity 테스트 보일러플레이트 없애기

환경: Unity 6000.0 LTS (Unity 6), Unity Test Framework 1.4.x, C# 9Unity에서 테스트를 붙여야 한다는 건 다들 알지만, 막상 손이 안 가는 이유는 대부분 보일러플레이트 때문입니다. asmdef를 만들고, 참조를 걸고, [Test] 뼈대를 깎고, 실패 메시지를 다듬는 반복 작업이 정작 검증하고 싶은 로직보다 시간을 더 잡아먹습니다.Copilot이나 Claude 같은 AI 코드 생성 도구는 이 반복 구간을 정확히 노려주기 좋습니다. 다만 "AI가 알아서 다 해준다"는 건 환상이고, 실무에서는 사람이 판을 깔아주고 AI가 그 위를 빠르게 채우는 분업이 현실적입니다. 이 글에서는 실제로 굴러가는 코드로 그 분업 지점을 짚어봅니다.1. 테스트 대상부터 정하기AI에..

AI 코딩 도구에게 Unity 리팩터링 맡기기: 변경 범위 계약과 컴파일 게이트 워크플로우

AI 코딩 도구를 게임 개발에 붙일 때 가장 위험한 작업은 의외로 새 기능 구현이 아니라 리팩터링이다. Claude Code, Cursor, Copilot 같은 도구는 파일을 빠르게 읽고 고치지만, 게임 프로젝트에서는 작은 구조 변경 하나가 프리팹 참조, 직렬화 필드, Addressables 키, 애니메이션 이벤트까지 건드릴 수 있다.그래서 AI에게 “이 코드 정리해줘”라고 던지는 방식은 좋지 않다. 대신 변경 범위, 금지 영역, 검증 명령을 먼저 정해두고, AI가 그 안에서만 움직이게 만드는 워크플로우가 필요하다. 핵심은 AI를 똑똑한 개발자로 믿는 것이 아니라, 빠른 작업자에게 명확한 작업 계약서를 주는 것이다.1. 리팩터링 전에 변경 범위 계약서를 만든다AI에게 바로 코드를 수정시키기 전에 짧은 작..

C# 12 람다 기본값으로 게임 이벤트 필터를 더 작게 설계하기

게임 코드에서 이벤트 필터는 생각보다 자주 커진다. 퀘스트 조건, 전투 로그, 업적, 튜토리얼 트리거, 서버 검증 로직까지 거의 모든 곳에서 “이 이벤트가 내가 원하는 조건인가?”를 반복해서 묻는다. 문제는 조건이 늘어날수록 메서드 오버로드와 작은 헬퍼 함수가 우후죽순 생긴다는 점이다.C# 12의 람다 기본 매개변수는 이런 코드를 조금 더 작고 읽기 쉽게 만든다. 기존에는 람다 안에서 기본값을 직접 처리하거나 별도 메서드를 만들어야 했다. 이제는 일반 메서드처럼 람다 매개변수에도 기본값을 둘 수 있다.특히 게임 서버나 툴 코드처럼 최신 .NET 런타임을 쓰는 영역에서 유용하다. Unity 본 프로젝트가 아직 해당 문법을 바로 쓰지 못하더라도, 밸런스 검증기, 로그 분석기, 시뮬레이션 툴, 서버 공용 라이..

C#·C++ 모던 2026.07.07

2026 게임 AI 트렌드: AI Native Game은 챗봇이 아니라 상태 머신이다

2026년 게임 개발 트렌드에서 AI는 더 이상 "개발 보조 도구"만의 이야기가 아니다. GDC 2026 개발자 설문에서는 생성형 AI에 대한 현업 반감도 뚜렷했지만, 동시에 실제 게임 안으로 들어오는 AI 실험은 계속 늘고 있다. 특히 Unreal Fest 2026 보도에서 언급된 AI 동료, Co-Playable Character 흐름은 "말을 잘하는 NPC"보다 한 단계 더 실전적인 주제다.핵심은 대화 모델 자체가 아니다. 플레이어 명령을 듣고, 게임 상태를 읽고, 가능한 행동만 고르고, 결과를 월드에 반영하는 구조가 필요하다. 최근 AI Native Games survey도 비슷한 문제를 짚는다. AI가 핵심 루프에 들어오려면 생성 결과가 규칙, 상태, 피드백 안에서 해석 가능해야 한다.1. AI..

AI 에이전트로 Unity BatchMode 점검 봇 만들기: 씬 품질 리포트를 매일 자동 생성하기

게임 프로젝트가 커질수록 문제는 코드보다 콘텐츠에서 먼저 터집니다. 씬에 비활성화된 테스트 오브젝트가 남아 있거나, 라이트가 누락되거나, 프리팹 이름 규칙이 깨진 상태로 머지되면 빌드 직전까지 아무도 모르는 경우가 많습니다.이때 AI 보조 도구를 단순 코드 작성기가 아니라 반복 점검 봇 제작 도우미로 쓰면 효과가 큽니다. 사람이 “우리 팀 씬 규칙은 이렇다”고 설명하면, AI가 Unity BatchMode에서 돌릴 수 있는 Editor 스크립트 초안을 만들고, 우리는 그 결과를 팀 규칙에 맞게 다듬습니다.핵심은 Unity Editor를 열지 않고도 명령줄에서 씬을 검사하고, JSON 리포트를 남기는 구조입니다. CI에 붙이기도 쉽고, 매일 아침 자동 실행해 콘텐츠 품질을 확인하기도 좋습니다.1. AI에게..

Unity BuildPlayerWindow 커스텀 빌드 버튼으로 실수 없는 팀 빌드 파이프라인 만들기

Unity 프로젝트가 커질수록 빌드는 단순히 Build 버튼을 누르는 일이 아니게 됩니다. 개발 빌드인지, 릴리즈 빌드인지, 서버 주소는 맞는지, 버전 번호는 올렸는지, 테스트용 씬이 섞이지 않았는지까지 확인해야 합니다.문제는 이런 체크가 사람 손에 맡겨지면 언젠가는 빠진다는 점입니다. 특히 팀 프로젝트에서는 한 명은 Android, 한 명은 Windows, 한 명은 QA 빌드를 만들면서 설정이 조금씩 달라지기 쉽습니다.이럴 때 Unity의 BuildPlayerWindow.RegisterBuildPlayerHandler를 쓰면 기본 Build 버튼을 우리 팀 전용 빌드 파이프라인으로 바꿀 수 있습니다. 오늘은 에디터에서 버튼을 누르는 순간 검증, 경로 생성, 빌드 옵션 적용까지 한 번에 처리하는 구조를 ..

AI에게 Unity 성능 실험 루프 맡기기: 로그 수집부터 패치 후보까지

게임 개발에서 AI 도구가 가장 잘하는 일은 "대신 생각해 주기"보다 "반복 작업을 빠르게 닫아 주기"에 가깝다. 특히 Unity 프로젝트에서 성능 문제를 잡을 때는 원인 추정, 계측 코드 추가, 로그 비교, 작은 패치 작성이 계속 반복된다. Claude Code, Cursor, Copilot을 잘 쓰면 이 루프를 꽤 짧게 만들 수 있다.핵심은 AI에게 막연히 "최적화해 줘"라고 맡기지 않는 것이다. 대신 실험 단위를 작게 자르고, 계측 기준을 코드로 고정하고, AI가 읽을 수 있는 로그를 남겨야 한다. 그러면 AI는 감이 아니라 증거를 바탕으로 수정 후보를 제안한다.1. 먼저 계측 지점을 코드로 고정한다성능 개선의 첫 단계는 "어디가 느린지"를 매번 같은 방식으로 재는 것이다. Unity에서는 Prof..

Unity DOTS 없이 멀티스레드로 수천 오브젝트 움직이기: TransformAccessArray 실전

총알 수천 발, 물고기 떼, 몰려오는 좀비, 부서진 파편. 화면 위에서 동시에 움직이는 오브젝트가 늘어나면 프레임이 무너진다. 원인은 단순하다. 모든 Update()가 메인 스레드 한 줄에서 순차 실행되기 때문이다. CPU 코어는 8개인데 한 개만 일하고 나머지는 놀고 있는 셈이다.교과서적인 해답은 DOTS와 ECS다. 하지만 이미 GameObject와 프리팹으로 굴러가는 프로젝트를 ECS로 갈아엎는 비용은 현실적으로 감당하기 어렵다. 콜라이더, 애니메이터, 기존 컴포넌트 구조를 전부 다시 설계해야 하기 때문이다.다행히 중간 지점이 있다. Unity의 C# Job System과 Burst 컴파일러는 GameObject를 그대로 둔 채로 이동 로직만 멀티스레드로 돌릴 수 있다. 핵심 도구가 Transfor..